Czy zasmucił cię widok tonącego Titanica? Może nawet w twoim oku zakręciła się łza – w końcu tyle marzeń poszło pod wodę przez głupią górę lodową... Gdyby James Cameron kręcił film dziś, dzięki wrażliwości takich osób jak ty statek mógłby ocaleć, wszyscy pasażerowie przeżyć, a publiczność wyjść z kina w dobrych nastrojach. Na takie zwroty akcji pozwala wykorzystanie w kinie technologii biometrii i biofeedbacku. Pierwsza to pomiar parametrów organizmu, druga zaś to wykorzystanie wyników tych pomiarów do kierowania fabułą filmu.

Kiedy filmy oglądają nas

W 2010 r. powstał Biosuite: pierwszy system tzw. kina reakcji emocjonalnej. To efekt współpracy firm BioControl Systems i Sonic Arts Research Center z uczelnią Queen’s University Belfast oraz irlandzkim studiem produkcyjnym Filmtrip. System śledzi reakcje emocjonalne widzów, badając przewodnictwo elektryczne ich skóry –  wchodząc na salę kinową, widzowie zakładają na palce opaski z czujnikami, podłączonymi do niewielkich transmiterów. Wyreżyserowany przez Nigela Bristowa 15-minutowy horror „Unsound” to pierwszy film prezentujący możliwości interaktywnego kina. Zaczyna się tak: starsza kobieta odkrywa, że w jej mieszkaniu ktoś jest... Od tego momentu, na podstawie przekazywanych na bieżąco do komputera odczytów EKG i reakcji skórno- galwanicznej widzów, oprogramowanie Biosuite dobiera kolejne wydarzenia. Również muzyka, efekty dźwiękowe – wszystko zależy od intensywności doświadczanych przez publiczność emocji.

Scenarzysta „Unsound” Spencer Wright wyznaczył w opowieści momenty węzłowe, z których rozchodzą się alternatywne wersje wydarzeń. Przed podobnym wyzwaniem stanął kompozytor i dźwiękowiec Miguel Angel Ortiz Pérez – stworzył ścieżkę dźwiękową, która nie tylko bezkolizyjnie podąża za rozwojem opowieści, ale też moduluje jej nastrój zależnie od reakcji widzów. Oczywiście całkowita ilość nakręconego materiału znacznie przekracza to, co można obejrzeć podczas jednej projekcji.

 

„To, co zrobili Irlandczycy, to pionierskie przedsięwzięcie” – komentuje Rafał Ohme, profesor wrocławskiego Wydziału Psychologii SWPS. „Oczywiście tworzenie różnych wersji filmu to nic nowego, np. po badaniach ostatniej części przygód Jamesa Bonda okazało się, że kobiety i mężczyźni inaczej reagują na pewne sceny. Stąd powstał pomysł wydania filmu w trzech wersjach: reżyserskiej, dla kobiet i dla mężczyzn. Tych analiz i zmian dokonują jednak ludzie i jest to długotrwały proces. A w przypadku Biosuite wszystko odbywa się automatycznie i na bieżąco” – mówi prof. Ohme.

Podczas seansu system Biosuite zbiera dane od wszystkich widzów i decyzję o przebiegu akcji podejmuje na podstawie uśrednionych wyników. Gdyby każdy sam obejrzał w domu „własną” wersję, byłaby do niego lepiej dopasowana, ale, z drugiej strony, trudno byłoby później o takim filmie z
kimkolwiek dyskutować. „Ludzie mają jednak potrzebę uwspólniania doświadczeń kulturowych. Więc to urozmaicanie wersji wcale nie musi się ludziom podobać. Poza tym przykład gier pokazuje, że im więcej wersji rozwoju wypadków, tym słabsza zazwyczaj fabuła – i pewnie taki jest koszt tego rozwiązania. Dlatego ja wolałbym, żeby ktoś mi opowiedział swoją historię, niż próbował ją dostosować do mnie” – mówi Mirosław Filiciak, kulturoznawca z warszawskiej SWPS.
 

 

Premiera „Unsound” odbyła się trzy razy – za każdym razem z  inną publicznością – podczas Belfast Film Festiwal w kwietniu tego roku. Reakcje widzów były różne: od pozytywnego zaciekawienia przez ostrożny dystans po zupełny brak aprobaty. Na razie nie wiadomo, kiedy i gdzie odbędą się następne seanse. Ale wiadomo, że będą kolejne interaktywne filmy: Filmtrip zamierza nakręcić pełnometrażowy film wykorzystujący technologię Biosuite – tym razem z gatunku s.f.

Technologia biofeedbaku zdobywa też świat gier komputerowych. Zajmuje się nią specjalny zespół w Valve – studiu, które jest autorem m.in. „Half-Life”, „Left 4 Dead” i „Team Fortress”. Valve jest właścicielem Steam – cyfrowej platformy dystrybucji gier, umożliwiającej graczom zabawę w różnych trybach wieloosobowych. Według Gabe’a Newella, dyrektora Valve, biofeedback niesamowicie wzbogaca doświadczenie gry, a jednocześnie daje twórcom potężne narzędzie do lepszego projektowania i optymalizacji produkcji. „W naszych produkcjach coraz bardziej staramy się odzwierciedlić stan emocjonalny gracza. Dotąd po prostu zakładaliśmy, że wiemy, jak czuje się w danym momencie. Dzięki biometrii nie musimy zgadywać. Śledząc ruchy oczu, mierząc puls, analizując reakcję skórno- galwaniczną itd., możemy uzyskać prawdziwszy obraz stanu gracza i wykorzystać to w grze” – mówi.

Dzięki biometrii można np. uzależnić poziom trudności od stanu emocjonalnego użytkownika, by gra stanowiła wyzwanie, ale nie frustrowała. Zespół Ambindera testował takie rozwiązanie w drugiej części „Left 4 Dead”: zależnie od poziomu stresu gracz trafiał na trudniejszych lub łatwiejszych przeciwników, otrzymywał lepszą albo gorszą broń. Z ankiet przeprowadzonych po testach wynika, że dzięki temu gra stała się dwukrotnie przyjemniejsza niż normalnie. Zaskakujące są efekty wykorzystania danych biometrycznych w grach wieloosobowych. Współzawodniczący gracze odczuwają znacznie większą satysfakcję, wiedząc, że ich przeciwnik rzeczywiście „cierpi” (czego oznaką jest np. skok pulsu w momencie „śmierci”). Z drugiej strony są też bardziej skłonni pomóc kompanowi z drużyny, gdy zauważą, że pod wpływem stresu pocą mu się ręce. „Chcemy poznać wrażliwość i emocje graczy, aby na tej podstawie także dobierać przeciwników w grach sieciowych” – mówi Ambinder.

Jego studio testowalo też inne pomysły: uzależnienie szybkości regeneracji postaci od opanowania gracza, postaci reagujące na samopoczucie bohatera, dodatkowe punkty za oddziaływanie na współgraczy... Czy te pomysły wejdą w życie, zadecydują sami użytkownicy – na razie reakcje są pozytywne. A  jeżeli rzeczywiście modyfikacja komputerowej myszki, tak by mogła mierzyć reakcje skórne, nie będzie kosztować więcej niż 10 dolarów, Valve ma szansę podbić rynek. I to szybko.

 

Producent filmu Gawain Morrison już snuje wizje wykorzystania technologii Biosuite w domowej rozrywce, np. jako metodę uczestnictwa w telewizyjnych programach na żywo. Aby skorzystać z takiej możliwości, telewidzowie musieliby zaopatrzyć się w urządzenia z czujnikami. Problem w tym,że podobne peryferia zakładane na głowę nie spotykają się z przychylnym odbiorem. „Dlatego nasza propozycja to niewielkie urządzenie umieszczane na dłoni czy nadgarstku. Coś, co jest pomocnym narzędziem i nie zakłóca odbioru programu” – mówi Morrison.

„Granica między ekscytacją a obrzydzeniem jest bardzo cienka” – ostrzega jednak prof. Ohme. „W przypadku silnych bodźców i reakcji, zwłaszcza w tak konkretnym kontekście jak horror czy gra akcji, biometryka wystarczy, by stwierdzić, że ktoś jest mocno podekscytowany i co ma na to wpływ. W mniej wyrazistych przypadkach, takich jak reklama codziennego produktu, opera mydlana czy promocja akcji społecznej, aby wiedzieć, co ludzie czują, potrzebne są dane bardziej subtelne. Dopiero sygnał EEG z mózgu może nam określić znak reakcji na bodziec: czy jest ona pozytywna, czy negatywna”.

Filiciak podkreśla biznesowo-finansowy aspekt zjawiska. „Sądzę, że na masową skalę to się przyjmie na poziomie pokazów testowych: lepszego dopasowania rozwiązań do statystycznego odbiorcy” – twierdzi. Morrison jest znacznie bardziej entuzjastyczny: – Od strony twórczej to jest niesamowicie wyzwalające, otwiera nowe możliwości. Kształtowanie fabuły filmów i  gier to tylko jeden ze sposobów wykorzystania potencjału interfejsów opartych na technologii biofeedback, a nie zapominajmy, że patrzymy na bardzo wczesne stadia jej rozwoju. – To nieuniknione, że ludzie będą używać tej technologii na coraz różniejsze sposoby, nie tylko w rozrywce – zapewnia Morrison. Być może nowe rozwiązania okażą się nie tylko użyteczne, ale pozwolą nam też lepiej poznać samych siebie.