Badanie, które skupiało się na osobach grających w pozycje “Animal Crossing” od Nintendo oraz “Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville” od EA, pokazało, że ludzie, którzy częściej spędzali czas przed konsolą, wykazywali tendencję do raportowania dobrego samopoczucia, podważając powszechną teorię, że gry wideo zdecydowanie szkodzą równowadze psychicznej.

Co ważne, badanie to było pierwszym, które przeprowadzono na podstawie rzeczywistych danych dotyczących czasu poświęconego na granie. Dzięki internetowemu charakterowi gier zespół Uniwersytetu Oksfordzkiego był w stanie połączyć prawdziwe zapisy czasu spędzonego na graniu z psychologicznymi kwestionariuszami, które wypełniali uczestnicy eksperymentu. Poprzednie badania koncentrowały się raczej na samoregulacji czasu gry, co było – jak stwierdzono w nowym badaniu – dość słabo skorelowane z rzeczywistością.

Główny badacz oksfordzkiego projektu, Andrew Przybylski, powiedział, że głównym celem naukowców jest wprowadzenie gier wideo do kanonu badań psychologicznych, które opierają się na faktycznych, twardych danych, a nie chaotycznym przewidywaniu ich efektów na zdrowie psychiczne ludzi.

Na początku swoich badań Przybylski przyznał również, że jest zaskoczony tym, jak niewiele firm zajmujących się grami posiada ważne dane na temat swoich graczy, ale także tym, jak mało twardych danych zostało wykorzystanych w poprzednich badaniach nad potencjalnymi szkodami lub korzyściami płynącymi z czasu spędzanego w wirtualnym świecie gier. Jak powiedział, badanie "pokazuje, że jeśli grasz cztery godziny dziennie w "Animal Crossing", jesteś o wiele szczęśliwszym człowiekiem. Jest to bardzo interesujące głównie dlatego, że pokazuje, iż poprzednie badania były źle przeprowadzone”.

Mimo optymistycznych wyników eksperymentu oksfordzcy badacze stanowczo podkreślają, że ich wyniki wcale nie mają gloryfikować gier. "Jestem przekonany, że jeśli badania będą kontynuowane, dowiemy się o rzeczach, które uznamy w grach za toksyczne i będziemy mieli na to solidne dowody" – powiedział Przybylski. Póki co badania dotyczyły tylko dwóch gier dla osób w każdym wieku, podczas gdy inne pozycje mogą być potencjalnie mniej bezpieczne dla zdrowia psychicznego.

Badacze z Oksfordu mają nadzieję, że ich eksperyment wprowadzi wyższy standard dowodów do dyskusji na temat koncepcji uzależnienia od gier wideo, bądź do ogólnego dialogu na temat cyfrowych szkód. "Naprawdę szanowane i ważne organy, takie jak Światowa Organizacja Zdrowia i NHS (United Kingdom National Health Service – Brytyjska Służba Zdrowia, przyp. red), przydzielające środki na coś, o czym nie ma dosłownie żadnych dobrych danych. 

To tak jakby uznali "Hej, nie mamy żadnych dowodów, ale ta rzecz, którą robi 95% nastolatków uzależnia. To nie ma sensu.” – powiedział Przybylski.